Build du Rodeur en profession principale:
R/Env
Expertise: 12 (+ 3 si possible)
Domptage: 3
Survie: 12 (+4 pour faire un max de dégat)
- Echo des Arcanes (Envoûteur)
- Echo [Elite] (Envoûteur)
- Piège à poussière (Survie)
- Piège Barbelé (Survie)
- Fil de détente (Survie)
- Vitesse du serpent (Survie)
- Libre
- Libre
Si l'élite "Echo" n'est pas disponible:
- Piège à poussière (Survie)
- Piège Barbelé (Survie)
- Piège de Flammes (Survie)
- Piège à pointes [Elite] (Survie)
- Fil de détente (Survie)
- Vitesse du serpent (Survie)
- Libre
- Libre
Pour les autres Professions Principales:
Ele/R
Conservation d'Energie: 12
Survie: 12
- Piège Barbelé (Survie)
- Piège de Flammes (Survie)
- Piège à pointes [Elite] (Survie)
- Fil de détente (Survie)
- Vitesse du serpent (Survie)
- Glyphe d'énergie mineure (Elémentaliste)
- Congélation (Magie de l'Eau)
- Libre
M/R
Prières de Guérison: 12
Survie: 12
- Piège Barbelé (Survie)
- Piège de Flammes (Survie)
- Piège à pointes [Elite] (Survie)
- Fil de détente (Survie)
- Vitesse du serpent (Survie)
- Libre
- Libre
- Chant de résurrection (Prières de Guérison)
N/R
Magie du Sang: 12
Domptage: 12
- Pouvoir du Sang [Elite] (Magie du Sang)
- Transfusion Sanguine (Magie du Sang)
- Rituel du Sang (Magie du Sang)
- Réveil du Sang (Magie du Sang)
- Nid de vipère (Domptage)
- Extermination (Domptage)
- Toxicité (Domptage)
- Vent énergisant (Domptage)
N/R 02
Magie du Sang: 12
Survie: 12
- Pouvoir du Sang [Elite] (Magie du Sang)
- Transfusion Sanguine (Magie du Sang)
- Rituel du Sang (Magie du Sang)
- Réveil du Sang (Magie du Sang)
- Piège Barbelé (Survie)
- Ronces (Survie)
- Vannage (Survie)
- Zéphyr véloce (Survie)
Pour les profession non indiquées, partie essentiel:
Survie: 12
- Piège Barbelé (Survie)
- Piège de Flammes (Survie)
- Piège à pointes [Elite] (Survie)
- Fil de détente (Survie)
- Vitesse du serpent (Survie)
- Libre
- Libre
- Libre
Quelque soit la team, 2 persos avec Zephyr Véloce est fortement recommander pour toujours l'avoir d'actif (dure moins de 50 sec).
Le Necro BiP principal se charge du BiP et des esprits de Domptage uniquement, cependant avec 2 N BiP la gestion serait bien plus souple car le BiP en gerant 7 personnes est vite à cour de mana. En ayant 2 N BiP, la gestion de mana serait sans soucis pour tous et le second BiP serait avec les esprits Survie pour etre complementaire à ceux de Domptage.
Dans toutes les professions, sauf les BiP, y a des place libres pour laisser libre cours à toutes idées et variantes possible. J'ai mis les pièges qui sont les moins couteux (10 de mana) apportant un niveau de dégat assez élevé.
Le Rez n'est pas à exclure, normalement, un Pur R Trap, avec un quinzaine de pièges à pointes / barbeler (56 de dégats par piège avec survie à 12) suffit à exterminer un groupe. L'élite "Piège à pointe" est obtenable dans NF (
http://www.france-guildwars.com/modules.php?name=Guildwars&op=gw_monstres&id_monstre=1263&id_chapitre=3&id_region=17&boss=1 ) (à l'ouest du palais des morts).
"Congélation" peu s'avéré utile, très utile, dans le cas qu'il y aurait quelques soucis, je l'ai choisi pour son effet de base "La zone où se trouve l'ennemi est congelée. Tous les ennemis à cet endroit subissent 10..85 points de dégâts du froid. Pendant 10 secondes, ils se déplacent 66% moins vite" la durée de ralentissement est fixe et donc ne demande pas de points pour etre meilleur dans cette otique. Cependant, il coute 25 de mana et donc la glyphe d'energie peu etre nessessaire si "Vent énergisant" n'est plus actif. Avec 2 persos équipés de ce skill, on peux tenir un groupe ralenti sans limite de temps car son rechargement est de 15 sec pour un effet de 10 sec.
J'ai rien mis pour les soins, cela sera à voir en fonction des persos présents & des possibilités